MOLINA – De Le Ballon Rouge a Strangers Things 2017-03-24T12:36:07+00:00

DE LE BALLON ROUGE A STRANGERS THINGS

EUGENIA MOLINA
Psicoanalista en Córdoba, Argentina

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¿POR QUÉ NOS INTERESAN LAS FICCIONES?

¿Por qué el cine nos interesa a los psicoanalistas? Seguramente cada uno podría dar su respuesta muy singular al respecto, marcada por un gusto, una satisfacción, un rasgo que le es propio; pero sin dudas hay un fenómeno relacionado al mundo de las ficciones producidas y dirigidas, ya sea por las grandes empresas, o por el realizador que capta el mundo desde su celular, que nos impacta en dos vías:

  • Por un lado los efectos en los seres hablantes.
  • Por otra parte, nuestra constatación como analistas, sobre una mirada anticipada del artista respecto a las encrucijadas del goce y la localización del serhablante en esa trama.

En el Departamento de Investigación de Psicoanálisis con Niños del CIEC, nos tomamos de ese gusto por el cine y las series, para trabajar el tema de cómo las grandes o pequeñas pantallas, nos muestran ficciones en la que niños y adolescentes construyen sus propias estrategias subjetivas, a veces con Otro, con otros, o solos. Esas respuestas que a veces descolocan, esos aparatos que inventan para hacerse un padre, los lazos que tejen con los seres menos standard; los modos de agruparse para tratar la violencia o para defenderse del Otro…Podríamos situar muchísimos ejemplos.

Si tomamos al cine como el séptimo arte, podemos recordar lo que Freud plantea al decir que en su materia, el artista siempre precede al psicoanalista, por lo tanto no se trata de aplicar una interpretación del tipo psi, allí donde hubo un artista que abrió camino. Sino que nos servimos de ese detalle que el ojo de la cámara capta, como un pretexto para adentrarnos en la investigación y el estudio sobre cuáles son esas estrategias que un pequeño sujeto puede utilizar a la hora de organizar su defensa, de ubicar ese modo propio que le permite hacerse un lugar en el mundo del Otro.

El despliegue y la profusión de ficciones cinematográficas, televisivas y narrativas capta a los niños y adolescentes tomando un tiempo importante de su vida, algo a lo que se puede consentir con mucho gusto. Esa “invasión” como la llama Eric Laurent (2004), no sólo toma al niño, sino que ofrece y amplifica los elementos que muchas veces la función edípica puede fracasar en transmitir. Punto importante a la hora de situar las respuestas fabricadas a partir de estos elementos que pueden o no, presentarse bajo el modo de la invasión.

Que contemos con un imaginario potente en la época y parte de eso sea la atracción por las pantallas, no generaliza el efecto que éstas podrían producir. Hay que localizar cuál es la ficción que se juega para ese que mira; no da igual cualquier secuencia que una pantalla pueda mostrar. Se trata cada vez, de precisar ahí, en cada historia, en cada juego, en cada capítulo de una serie, uno por uno, qué personaje, qué relación, qué detalle capta al niño para que él pueda encontrar allí alguna cuestión que le concierne con respecto a su goce.

Son soluciones que algunas veces los sujetos encuentran genuinamente —y otras— es en el trabajo del análisis que se produce. En ese sentido, es que un analista toma y se introduce en este mundo del cine y la televisión, para situar qué real se juega allí para ese que tenemos en frente como paciente. Cómo ese imaginario que puede tornarse invasor, también puede ofrecer en su despliegue, algún detalle del cual el niño se prende. Poder pescar esa sutileza, ese enganche especial, nos orienta en la lectura del síntoma, y en la orientación de la experiencia en dirección a que el analizante pueda convertirse él mismo en un lector de lo real, en esa ficción.

LOS RELATOS Y LAS ESTÉTICAS

Constatamos que el modo del relato ha cambiado; si antes se trataba del cine, o la novela, cada vez más la serie de televisión se constituye en la expresión de nuestra época.

El formato serie nos toma en su dimensión de uno cada vez, en la fragmentación de su narrativa, en la encrucijada de personajes diversos, dejando atrás la figura del protagonista único, propia del film. La dimensión de lo múltiple y disperso adquiere una relevancia que nos atrapa, contagiándonos la enfermedad de la época “el todos adictos”.

El formato de las series de TV que tanto nos atrapa, responde a lo que Jacques – Alain Miller (2009) denomina el régimen del no-todo, que viene al lugar de lo que antes era el régimen del para todo x. El régimen del no-todo, es el de la serie, no responde a la figura de un conjunto, sino a la de una serie sin ley, introduciéndonos en una lógica en la cual el interés se deposita en cada elemento por separado, y ya no tanto en el valor de un conjunto armado.

Este modelo, marida muy bien con el culto por lo nuevo (Miller, 2005, p. 331), en el que el capítulo de ayer es prontamente un objeto obsoleto, y el empuje a un más siempre está dispuesto a reactivarse creyendo saciarse en un: otro capítulo más y nada más.

Por otra parte, no es menos importante la estética que nos muestran estos nuevos relatos, que también ha variado, produciendo diferentes gustos y apegos a la imagen. Hoy los productos más consumidos, ya no son tanto los que nos muestran el futuro, como lo fue en su momento la ciencia ficción, sino la estética vintage, que nos hace mirar hacia atrás pero desde la perspectiva de lo más actual. Podríamos decir, meternos en la época del Otro que existía, pero mirado desde la lente de la inexistencia del Otro.

Adentrarnos en los 70’ y los 80’ desde la lupa que capta la caída de los semblantes y la ausencia del Otro de la autoridad, parece ser la clave del éxito de dos fenómenos de este año Stranger Things (Netflix: 2016- ) y The Get Down (Netflix: 2016- ). Series que fueron consumidas por millones de espectadores en menos de una semana, desde que Netflix las lanzó en su plataforma.

Ambas, tratan historias de niños y adolescentes que se las arreglan armando sus jugadas entre ellos, ya sea en su pequeño grupo de nerds, o en la banda que desafía la violencia a partir del hip-hop. El denominador común: los adultos carecen de autoridad o no están presentes. Padres locos, muertos, autoritarios… denotan el punto clave que teje la trama haciendo de estas ficciones objetos de época.

Música, funky, bicicletas que vuelan, experimentos salvajes con niños, peinados afro y una variedad de colores, formas y poesía, se combinan en cada pieza suelta llamada capítulo, dándole esa forma apetecible de objeto precioso.

DEL BALLON ROUGE A STRANGER THINGS

El bellísimo mediometraje del Albert Lamorisse: El Globo Rojo es del año 1956, época en la que el semblante de la autoridad funcionaba de otra manera, delimitando claramente un mundo de niños y un mundo de adultos.

Sin embargo, a lo largo de los 34 minutos que dura el film, nos encontramos con el pequeño Pascal (Pascal Lamorisse), un niño solo con su globo, un objeto que encuentra contingentemente en una calle de Paris, y que lo acompaña a lo largo de su travesía cotidiana de su casa a la escuela. Aparecen en algún momento un maestro y una señora mayor, que podríamos suponer una abuela, pero no sabemos; el resto es el niño con su objeto, y otros niños con los que no alcanza a relacionarse. Su globo rojo no le sirve para hacer lazo con los otros, pero sí hace de partenaire (Miller, 2005, p.288), lo sigue, no lo deja solo, le ayuda a defenderse y le provee cierta alegría. ¿Será el ballon rouge ese objeto del cual el pequeño Pascal se sirve para jugar su partida?

Más próximos a la época del tambaleo de los semblantes y a la declinación de la autoridad paterna nos encontramos con Strangers Things. Allí, en un pueblito de Indiana, desparece un niño de 12 años luego de una reunión con su grupo de amigos, en la que se juntaban a jugar Dungeons & Dragons[1]. Esa desaparición conmueve al pueblo, enloquece a su madre y activa en sus compañeros una búsqueda astuta y valiente.

Los pequeños nerds amigos de Will (Noah Schnapp) el niño perdido echan a rodar sus estrategias extraídas de esas ficciones a las que adhieren, principalmente sus juegos de rol. La rareza que los une, por un lado les imposibilita el acceso a lazos más populares con otros niños, pero por otra parte, les permite diseñar inteligentemente un modo de arreglárselas con el Otro malvado a partir de astucias y descubrimientos extraídos principalmente del Dungeons & Dragons, ficción heroica en la que cada uno localiza su lugar y ubica un modo de goce que le sirve en esas estrategias.

Del minimalismo y la simpleza narrativa del Ballon Rouge, a la recargada estética ochentosa y el entramado macabro tejido entre niños y servicios de inteligencia en Strangers Things. Del mediometraje a las series de TV americanas. Del Otro que existía a la época del Otro que no existe.

Hay variaciones constatables entre estas ficciones y los modos de ficción de una época y otra. Sin embargo, podemos situar cómo en cada momento, cada una de ellas capta y nos muestra cómo un niño puede arreglárselas con lo que tiene a mano para jugar su partida, para armar sus estrategias, para organizar su defensa. Puede no haber personas mayores, las tramas edípicas pueden ser débiles, pero aun así hay posibilidad de que cada pequeño sujeto se haga de un partenaire, sean sus amigos del grupito nerd o su precioso objeto.

[1] Es un juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  • Laurent, E. (2004) Los objetos de la pasión. Buenos Aires: Tres Haches.

  • Miller, J.-A. (2009) Piezas sueltas. Buenos Aires: Paidós.

  • Miller, J.- A. (2005) El Otro que no existe y sus comités de ética. Buenos Aires: Paidós. p.288

  • Miller, J.-A. (2005) “El culto de lo nuevo” en El Otro que no existe y sus comités de ética. Buenos Aires: Paidós. p. 331

  • Wajcman, G. (2010) “Tres notas para introducir la forma serie”. Revista Enlaces N°15. Buenos Aires: Grama.